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Apuestas más comunes en el rugby

En el rugby, además de las típicas apuestas a ganadores de torneos o partidos concretos, encontramos otras muchas posibilidades de apuestas rentables relacionadas con el juego.

Una de las apuestas más comunes es el Over/Under. Se trata de apostar al número de puntos que se anotarán en el partido, si estarán por encima o por debajo de una cantidad determinada por las casas de apuestas. Otra de las posibilidades más habituales son las apuestas con hándicap, teniendo en cuenta que en el rugby se suele cumplir la jerarquía del equipo favorito. Las victorias suelen ser amplias y las diferencias de los marcadores se suelen incrementar por los puntos bonus ofensivos, siendo una de las opciones preferidas por los apostadores.

También encontramos otras opciones como apostar a qué equipo anotará primero, en qué mitad se anotarán más puntos, qué jugador anotará algún ensayo en su equipo, cuál será el margen de victoria del conjunto ganador, cuál será el total de puntos anotados por un equipo en concreto o cuál será el último equipo en anotar puntos.

Reglas básicas de este deporte

El rugby es un deporte que surge en el siglo XIX en la ciudad de Rugby, Inglaterra. Desde su origen son muchos los elementos que han ido cambiando tanto en materia normativa como en los elementos que forman el deporte, así como el tipo de rugby practicado.

En la actualidad, el formato más común de rugby es el union, que se juega en una cancha de 100 metros de largo por 70 metros de ancho. El balón debe ser ovalado, con cuatro paneles y debe respetar las siguientes dimensiones: longitud (entre 28 y 30 cm), mayor perímetro (entre 76 y 79 cm), menor perímetro (entre 58 y 62 cm) y peso (entre 410 y 460 g). Dichas medidas pueden ser reducidas solo para los jugadores escolares y las escuelas de rugby. Las lineas laterales se llaman lineas de touch y hay dos zonas llamadas zonas de gol/ensayo detrás de la linea de ensayo/try. Esta zona debe tener entre 10 y 22 metros de profundidad. Los postes de gol se encuentran sobre la linea de ensayo/try con una barra transversal a 3 metros de altura. Los postes tienen una separación de 5’6 metros. La altura de los postes depende del equipo local, aunque es preferible que sobrepasen los 8 metros.

La finalidad es anotar puntos atravesando la línea de fondo con la pelota entre las manos. Para ello ambos equipos, formados por 15 jugadores cada uno, deben avanzar con el balón dando pases a un compañero situado por detrás o a su misma altura sobre el terreno de juego, nunca hacia delante. La pelota tiene que estar en constante movimiento, no se puede retener a menos que el árbitro lo indique. La duración del encuentro es de 80 minutos, divididos en dos partes de 40 con un descanso de 10 entre ellas. Si el duelo finaliza con empate, se disputa una prórroga de dos mitades de 10 minutos cada una. La forma de puntuación varía según la jugada, existiendo las siguientes posibilidades de anotar a favor de tu equipo:

  • Ensayo: Es cuando un jugador cruza la línea de fondo, o línea de gol, con la pelota en sus manos y la posa sobre el suelo. Tiene un valor de 5 puntos. Se trata de la manera de conseguir la mayor cantidad de puntos en una sola jugada
  • Conversión: Después de anotar un ensayo, el equipo atacante puede sumar dos puntos adicionales si logra la conversión, que es cuando se patea la pelota hacia los palos como sucede en una falta en fútbol. La ovalada debe pasar en el aire entre los tres palos.
  • Golpe de castigo: Es cuando un equipo tiene la opción de patear hacia los palos tras una infracción cometida por el conjunto contrario. Otorga 3 puntos.
  • Gol de campo (Drop): Es cuando un jugador decide, con el partido en movimiento, patear la pelota directamente hacia los palos. La pelota debe tocar primero el terreno de juego antes de tener contacto con el pie. También vale tres puntos.

Las posibles fases de juego durante un partido son varias, como por ejemplo la melé. Es señalada por el árbitro cuando un equipo efectúa un pase adelante. Los jugadores se colocan en orden, formando una delantera de ocho jugadores en círculo alrededor del balón. Cuando el medio melé introduce el balón, los talonadores de cada equipo tratan de llevar el balón hacia ellos, hasta el último de los jugadores que integra la melé. La melé se termina cuando el balón sale de debajo de los pies del último jugador. Otra acción del partido es el touche. Si un jugador sobrepasa o toca la línea de banda, es touche, pues la línea no forma parte del área de juego. Para disputar un touche hacen falta, al menos, dos jugadores de cada equipo. El talonador es el jugador encargado de lanzar el balón al campo desde el punto por donde haya salido, el segunda línea debe hacerse con el balón. El touche es válido desde el momento que se atrapa el balón.

Otra acción posible de juego es el mark. Para ello, un jugador debe estar sobre o detrás de su línea de 22 metros. Un jugador con un pie sobre o detrás de la línea de 22 metros se considera que está “en los 22”. El jugador debe atrapar limpiamente la pelota, directamente de un puntapié de un oponente, y al mismo tiempo gritar “¡mark!”. Se otorgará un puntapié por un mark, sacándose desde donde se ha producido y por el jugador que ha pedido el mark.

Otra acción clásica del rugby es el placaje. Se trata de la manera de parar la progresión de un jugador que lleva el balón. Es un elemento básico de defensa. Un jugador ha sido placado si tiene, como mínimo, una rodilla en el suelo. Se trata de una acción donde el defensa va a inmovilizar por la cintura o las piernas al jugador que lleva el balón. Este deberá dejar o pasar el balón cuando esté en el suelo. No está permitido realizar un placaje por encima de los hombros. En caso de haber jugadas peligrosas, los árbitros pueden castigar con tarjeta amarilla (el jugador se debe retirar del campo por 10 minutos) y roja, cuando es expulsado.

En cuanto a posiciones de jugadores dentro del rugby, existen:

Primera línea: Los pilares (1, 3) y los talonadores (2). Son los encargados de conseguir el balón. Los pilares envuelven al talonador para formar la primera línea. En la melé, se encargan de empujar los jugadores pilares contrarios. Los pilares también tienen el papel de levantar a su compañero en un touche.

Segunda línea: Izquierda (4) y derecha (5). Los jugadores de la segunda línea son tradicionalmente los jugadores más corpulentos del equipo. En la melé hacen valer su capacidad de empujar. También deben atrapar el balón en el touche y aportar seguridad. Participan en el juego con numerosos placajes y haciendo que continúe el juego.

Tercera línea: El flanker izquierdo (6) empuja a la izquierda de la melé, el flanker derecho (7) a la derecha, mientras que el ocho (8) ocupa el pasillo (es el último jugador de la melé). Son los jugadores que realizan el mayor número de placajes durante un partido. Ayudan al equipo cuando tiene la posesión del balón y también deben tapar las brechas de la defensa.

El medio de melé: El medio de melé o scrum (9) ocupa una posición estratégica y conecta la delantera con las líneas de defensa. También es el encargado de introducir los balones en la melé. Su juego con los pies es preciso y útil para despejar el balón de su campo.

El medio de apertura: El apertura (10) es el director y estratega del equipo. Toma las decisiones.

La línea de tres cuartos: El papel de los centro interior y exterior (12, 13) es tanto ofensivo como defensivo. Atraen el mayor número de jugadores hacia ellos para liberar a los alas de la línea de tres cuartos (11, 14). Los alas deben marcar y destacan por su velocidad.

El zaguero: El zaguero o full back (15) es el último defensa. Ocupa una posición importante porque debe tener cualidades defensivas y ofensivas.

Finalizar puntualizando que, además de la figura del árbitro de campo (encargado de dirigir el juego, decidir sanciones, conceder penalizaciones o ensayos, etc) existen los jueces de línea o touch, asistentes del árbitro principal. Ellos señalan los lugares donde el balón sale a touche, así como el equipo al que corresponde el saque. Validan también el resultado en el momento de una tentativa de golpe de castigo o de conversión de ensayo colocándose detrás de los postes. Además avisan al árbitro de todos los actos de juego desleal. Complementando a los tres anteriores, en grandes competiciones existe el juez de vídeo, encargado de revisar las jugadas polémicas o confusas para tomar una decisión sobre la jugada.